Sortowanie
Źródło opisu
Katalog centralny
(5)
Forma i typ
Książki
(5)
Publikacje naukowe
(2)
Dostępność
dostępne
(5)
Placówka
Wypożyczalnia XI Czytelnia Naukowa (XI)
(5)
Autor
Drozdowski, Henryk (1959- )
(1)
Klichowski, Michał
(1)
Kmieciak, Robert
(1)
Nowak, Marek (socjolog)
(1)
Nowosielski, Michał
(1)
Sikorska, Joanna
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(1)
2010 - 2019
(2)
2000 - 2009
(2)
Okres powstania dzieła
2001-
(2)
Kraj wydania
Polska
(5)
Język
polski
(5)
Temat
Cyberkultura
(1)
Edukacja
(1)
Eugenika
(1)
Fizyka
(1)
Gracze komputerowi
(1)
Gry komputerowe
(1)
Gry online
(1)
Inteligencja sztuczna
(1)
Komunikacja interpersonalna
(1)
Kosmologia
(1)
Materia
(1)
Młodzież
(1)
Samorząd terytorialny
(1)
Samorząd zawodowy
(1)
Socjologia
(1)
Społeczeństwo obywatelskie
(1)
Transhumanizm
(1)
Światło
(1)
Temat: czas
2001-
(2)
1901-2000
(1)
Temat: miejsce
Polska
(1)
Gatunek
Opracowanie
(2)
Podręczniki akademickie
(1)
Dziedzina i ujęcie
Media i komunikacja społeczna
(1)
Zarządzanie i marketing
(1)
5 wyników Filtruj
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. M.28767 (1 egz.)
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. M.32451 (1 egz.)
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. M.29545 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Książka prezentuje aktualne wyniki badań i analiz naukowych dotyczących gier wideo jako medium komunikacji. Gry wideo pozwalają komunikować się graczowi z samym sobą, innymi graczami oraz pozostałymi użytkownikami cyberprzestrzeni. Podejmowane w książce zagadnienia ukazują złożoność podejmowanej problematyki, wskazują na wzajemne zależności i stanowią cenne źródło wiedzy w zakresie poznawczym, teoretycznym i praktycznym. Rekonstrukcje teoretyczne, wskazanie implikacji pedagogicznych dla praktyki edukacyjnej w kontekście wykorzystania gier wideo i ich specyficznego języka w edukacji, a także zaprezentowanie ich w różnych odsłonach czynią tę publikację niezwykle wartościową. Komunikacja graczy gier wideo, choć działa na tych samych podstawach, na których opiera się komunikacja innych użytkowników cyberprzestrzeni, to ze względu na różnorodność i specyfikę gier wymaga czasem specyficznych kompetencji komunikacyjnych ? werbalnych i pozawerbalnych. Brak tych kompetencji może zakłócać zaspakajanie potrzeb ważnych dla gracza: bycia kompetentnym, sprawczym, kreatywnym, transgresyjnym, umiejącym realizować działania wyznaczane grą samodzielnie, ale też wspólnie z innymi członkami grupy (gildii, klanu, forum dyskusyjnego łączącego graczy). Istotnym elementem jest nie tylko odbiór i nadawanie komunikatów, ale też specyficzny, ważny dla każdego gracza aspekt komunikacji intrapersonalnej umożliwiający, dzięki interioryzacji komunikatów, budowanie autorefleksji i wewnątrzsterowności jednostki [opis wydawcy].
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 79 (1 egz.)
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WM.35299 (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej